日本政府定下十年目标:海外动漫市场收入力争翻三倍!

编者按:日本流行文化正以前所未有的速度席卷全球,从二次元爱好者到普通观众,无数人为之倾倒。日本政府近日公布了一项野心勃勃的“文化出海”计划,目标在十年内将动漫、游戏等产业的海外收入提升数倍,总额直指20万亿日元!这不仅是数字的跃升,更是一场文化影响力的豪赌。当“鬼灭之刃”“你的名字”等现象级作品已证明市场潜力,日本能否凭借政策东风,在保持独特性的同时征服更广阔的海外市场?本文将深入解析这份雄心勃勃的蓝图背后的机遇与挑战。

日本流行文化在海外的人气达到了前所未有的高度。日本娱乐IP在全球建立了庞大的粉丝群,甚至许多并非传统御宅族或亲日派的人群也找到了自己喜爱的作品。因此,日本政府的经济产业省希望进一步扩大日本内容的海外收益,这并不令人意外,但他们瞄准的规模着实令人震惊。

在三月下旬经产省举办的娱乐与创意产业政策研讨会上,该部门列出数据:2024年海外动漫市场规模为2.1万亿日元。政府希望在接下来的10年内,将这个数字大致提升至三倍,到2033年达到6万亿日元。

这甚至不是计划中最雄心勃勃的目标。该部门希望日本电子游戏产业的海外收入在10年内从3.4万亿日元激增至12万亿日元。

经产省海外市场规模增长目标(2024年 → 2033年)

● 电子游戏:3.4万亿日元 → 12万亿日元(增长253%)

● 动漫:2.1万亿日元 → 6万亿日元(增长186%)

● 漫画:0.3万亿日元 → 1万亿日元(增长233%)

● 音乐:0.1万亿日元 → 0.5~1万亿日元(增长400~900%)

● 真人影视:0.1万亿日元 → 0.5万亿日元(增长400%)

总体而言,该计划旨在到2033年将这些产业的海外总收入从6.1万亿日元提升至20万亿日元。

考虑到音乐和真人影视的海外市场相对较小,且迄今为止缺乏真正大规模的市场推广,这两个目标并不算太惊人,因为它们本质上是从近乎为零起步,迈向一个较小的规模。真正看起来或许高得不切实际的,是动漫、漫画和电子游戏这另外三个目标。

日本电子游戏、动漫和漫画在全球娱乐市场中并非新面孔。电子游戏尤其是一个成熟的市场,而“日本动画和漫画”作为只有眼光独到的动画和平面艺术爱好者才知道的小众娱乐选择,早已是过去式。日本娱乐媒体可能并非在世界每个国家都唾手可得,但在全球最大和最富裕的国家,几十年来已经相当容易找到并购买/流媒体观看。

那么,日本政府希望如何引发一系列事件,导致海外对动漫的需求在短短10年内增长约三倍,而对日本制造的电子游戏的需求增长近四倍呢?经产省提出了各种战略和政策,包括为日本IP的制作和推广提供税收优惠和预算支持,协助创建和扩展发行平台,以及对漫画提供“本地化支持”。按领域细分,该计划还建议:

● 电子游戏:加大对移动和PC游戏产业的投入

● 动漫:制作更多大片级作品

● 漫画:减少盗版,推广正版发行

● 音乐:通过现场活动培育粉丝圈并吸引新粉丝

● 真人影视:制作时即考虑全球发行的大片

对于日本娱乐媒体的长期观察者/消费者来说,立刻会想到几个潜在问题。通过建议聚焦动漫大片(是的,该部门使用的英文词就是“blockbusters”),经产省很可能想到了《鬼灭之刃:无限列车篇》、《你的名字》以及其他现象级剧场版作品所赚取的巨额收入。然而,追求大片级别的成功伴随着许多与电子游戏产业多年来相同的风险——大型发行商专注于3A大作导致预算膨胀、制作周期延长以及创造力受限,因为项目投入了太多资源,意味着它必须试图吸引最广泛的受众以收回成本。

特别是许多海外动漫迷被这一媒介吸引,正是因为它提供了他们本国动画作品中找不到的东西。如果动漫在创意选择上必须求稳,就有可能抹去最初吸引许多海外观众的特质。同样,建议从一开始就以制作具有国际吸引力的真人影视大片为目标,可能只会导致产生平淡无奇的动作片,无法与预算更雄厚的好莱坞竞争对手的爆米花大片场面相匹敌,让观众几乎没有理由选择它而不是最新的漫威或《速度与激情》系列电影。

当然,长期的日本流行文化粉丝也会告诉你,在海外粉丝圈的早期,很难想象它能像现在这样在日本以外地区如此壮大。也存在一种可能性,即政府的支持和指导有助于为日本创作者提供所需的资源,让他们发挥所长,保持作品的独特性,并帮助其触达海外观众。尤其是动漫,制作预算通常非常紧张,特别是在动画师薪酬方面,因此资金支持和激励措施可能对启动那些原本永远没有机会的项目至关重要。尽管如此,该部门的目标将意味着日本IP以前所未有的程度渗透全球娱乐市场,所以,他们能否实现这些目标,将非常值得关注。

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